Conceptos

¿Qué es la gamificación?

gamificación

Jugando a la Gamificación

gamificaciónAunque el concepto de la gamificación ha existido siempre, el término gamificación fue acuñado por Nick Pelling en 2004. ‘Gamification’ es un término inglés para hacer referencia a las técnicas de los juegos aplicadas al mundo empresarial o del marketing. No se trata de un juego para potenciar un producto, sino de implicar al usuario a través de retos y recompensas a fin de conseguir que realice ciertas acciones. La gamificación hace el ámbito de actuación más atractivo, animando a las personas a realizar tareas que normalmente consideran aburridas o poco motivantes (encuestas, tareas mecánicas, esfuerzos físicos, etc.).

Según un informe de la consultora Gartner, augura que en 2015, más del 50% de las empresas de Estados Unidos, habrán implementado el juego de sus estrategias de innovación.
http://www.gartner.com/technology/research/gamification/

Dinámicas que motivan la competitividad y el juego
Estatus: insignias o condecoraciones para resaltar el buen hacer del empleado
Progresión: sentido de que estás avanzando y te queda menos para llegar a una meta.
Recompensa: premiar, simbólicamente o no, ciertos logros o comportamientos.
Escasez: recompensar sólo a los que primero consigan un objetivo o reto.
Identidad: ser reconocido en tu entorno gracias a tus logros.
Entorno: introducir la actividad en un entorno fuera del habitual que rompe la rutina y motiva el descubrimiento.

En las empresas, la gamificación puede ser una poderosa herramienta para motivar fuerzas de ventas o para incrementar la productividad en general, y está presente en muchos aspectos de nuestra vida. Por ejemplo, al trabajar tenemos objetivos, tenemos recompensas y si hacemos bien las cosas podemos subir de nivel; si el entorno fuera divertido, podríamos considerarlo un juego, y en eso mismo lo convierten algunas empresas que utilizan técnicas de gamificación:
Tras el lanzamiento de su nueva web, Correos invita a sus trabajadores a que participen activamente en la revisión de las miles de páginas que la componen, buscando fallos o aportando sugerencias. Para conseguir la implicación de los empleados, se otorgaban puntos en función de la calidad, cantidad, e incluso del cuándo aportara los comentarios cada usuario. Los premios fueron para aquellos que hubieran conseguido más puntos.

Ámbitos de actuación de la gamificación.

Gamificación para el marketing y la publicidad: asociada el consumo de un producto o la utilización de un servicio. Aportando entretenimiento al conocimiento de características de un producto o servicio, en lugar de pretender que el público atienda con detalle a las explicaciones publicitarias, folletos, etc. Tal vez el ejemplo más conocido sea FourSquare, red social que permite compartir con tus amigos dónde te encuentras en cada momento incorporando mecánicas como logros, medallas y puntos para recompensar la participación de sus usuarios.
Otro ejemplo es Auris Start Now: una experiencia interactiva de entretenimiento que introduce los principios tecnológicos de los vehículos híbridos de Toyota. Algo nada emocionante si te dan una charla o te dejan un texto explicativo.
BBVA Game, que busca incentivar a los usuarios a utilizar la banca online para hacer sus operaciones, acumulando puntos (que pueden transformarse en premios) con cada operación, invitando amigos, viendo vídeos, etc. También Coca Cola, que induce al consumo de su bebida a través de una divertida dinámica en la que los consumidores pueden ganar entradas para asistir al pre-estreno de la película Skyfall.

Gamificación en la vida cotidiana: por ejemplo para los hábitos de vida saludables. Ejemplo de ellos es Nike plus/ fuelband: Nike ha conseguido crear una verdadera comunidad real de corredores donde el centro de su vida está en www.nikeplus.com. En esta comunidad virtual los usuarios pueden colgar sus
entrenamientos, competir con otros usuarios incluso estando en la otra punta del mundo, compartir sus itinerarios preferidos y crear retos que les motiven.

Gamificación en España

En España, Según el Informe Anual de 2012 realizado Gamemarketing, el 87,5% de los profesionales del marketing y la tecnología conocen el término y la tendencia. Prácticamente estos mismos profesionales, el 82,03%, no sólo la conocen, sino que además confían en que la gamificación puede ayudarnos a captar y fidelizar clientes. La conclusión, en definitiva, es hay que ponerse al día si queremos que nuestra empresa no se quede atrás.
Para ayudar en este objetivo surgió la Asociación Nacional de Gamificación & Marketing Digital (ANAGAM), primera asociación española de gamificación creada con la intención para dar a conocer entre los profesionales y empresas las posibilidades de la gamificación.
Poca duda cabe de que la gamificación es un fenómeno en alza. Si la gamificación es España está empezando a pegar fuerte, es gracias a las empresas que están implantando proyectos de gamificación en algún aspecto de su organización sin que esto deje indiferente a nadie.

                                    Santiago Revellado
medialabsDirector Gerente Medialabs

 

.

Haz clic para comentar

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

 
Subir