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Los deportes electrónicos crecen impulsados por audiencias millonarias

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deportes electrónicosLos e-Sports, o deportes electrónicos, aúnan las plataformas de juego, los medios de retransmisión, los jugadores y las audiencias. En pocos años, las competiciones de videojuegos entre amigos se han transformado en grandes competiciones a nivel mundial entre los mejores clubes y jugadores que son seguidas en grandes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online. En ocasiones, estas competiciones reúnen a audiencias superiores a una final de la NBA o un partido de la NFL.

Para estudiar la industria de los e-Sports y su impacto sobre las marcas, Arena Media ha presentado el primer estudio sobre deportes electrónicos en España  ‘e-Sports Report’.

Según Iñigo de Luis, director Proyectos Estrategia de Arena Media: “Llevamos más de dos años haciendo un exhaustivo seguimiento de la que creemos es una de las tendencias globales más importantes de los últimos años en el mundo del entretenimiento y de los contenidos. No paran de crecer en volumen de audiencias y de evolucionar como industria, pero decidimos tener una primera fotografía fija de la industria a nivel global y en concreto en España y por eso decidimos realizar este estudio”.

En el informe se detalla que a nivel nacional hay más de 6.000 jugadores profesionales, mayoritariamente jóvenes entre 18 y 25 años que entrenan sus habilidades con los videojuegos entre 10 y 14 horas diarias. Todos ellos se enfrentan en cerca de 2.000 torneos oficiales, cuyos premios alcanzan hasta los 10 millones de dólares y superan así cifras de otros torneos deportivos convencionales, como el Mundial de Fútbol. Por ejemplo, los ganadores del torneo “The International” del videojuego Dota 2 tuvieron una bonificación superior a los futbolistas de la Selección Española de Fútbol, al ganar el Mundial Sudáfrica 2010.

Se observa que en España algunos jugadores ya cobran en torno a los 600.000 dólares anuales y sus encuentros reúnen a audiencias que podrían llenar el Santiago Bernabéu. En este contexto,  el exjugador profesional  y CEO de OCELOTEWORLD y del club Gamers2 Carlos Rodríguez explica: “esto es como en el fútbol: sólo viven de esto los que son extraordinariamente buenos”.

Significativo resulta que con e l crecimiento de los e-Sports también se incrementa el número de seguidores, hasta alcanzar audiencias millonarias. De hecho, algunas comunidades de usuarios superan en número a la población de Francia o Reino Unido. Por ejemplo, el MOBA League of Legends cuenta con 67 millones de usuarios.

Por su parte, estas audiencias millonarias están atrayendo a las marcas hacía los e-Sports. Algunas compañías han encontrado en los deportes electrónicos una nueva plataforma para acceder a un target joven, generalmente disperso, difícil de cautivar y ávido de experiencias memorables.

En relación con esto, Jose Antonio Muñoz-Calero, ex Responsable de Producto IGN España y Wouzee en Marca, explica: “lanzamos una noticia de xPeke en la Web de Marca y fue la noticia más vista, en menos de 48horas ya había sido compartida 3.500 veces, tienen más audiencia que la TV tradicional”.

Según el Partnership Associate en Twitch Eric Murillo: “En Twitch anunciamos que nuestra audiencia alcanzaba los 60 millones de personas y en menos de 6 meses ya era más de 100. Nos sorprendió de manera espectacular”.

En lo que respecta a la industria del videjuego, la penetración del mercado de videojuegos en ingresos ha superado en 2016 los 99.600 millones de dólares, en el que los países asiáticos y EE. UU son los referentes. En este sentido, España presenta perspectivas de crecimiento y se sitúa noveno en el ranking mundial. Del total de la población española, cerca de 24 millones de personas son gamers y de ellos, la mitad gasta dinero en los eSports – de media alrededor de 130 dólares al año in game -. A pesar de que el ordenador es el dispositivo más usado, el 31% de los españoles alterna ya las cuatro pantallas (ordenador, TV, Smartphone y pantalla “flotante”).

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