Noticias

Presentación del informe #GamificationReport

gamificacion

Redbility ha presentado junto a uno de sus colaboradores en este proyecto, usenns de BitBrain, el estudio que va a desarrollar bajo el nombre #GamificationReport. Se trata de un estudio mediante el cual se analizará y tratará de comprobar si:

1) la gamificación ayuda de forma eficaz a conseguir los objetivos estratégicos de marcas y empresas, 2) tiene un impacto positivo real en la percepción de la marca y 3) existen dinámicas de motivación asociadas al juego que, desde la parte emocional y racional, funcionan mejor que otras en determinados contextos.

Se trata de un estudio de carácter internacional, cuyos principales objetivos son: medir el impacto neto de la gamificación, identificar las dinámicas más efectivas para distintos tipos y entornos gamificados, medir su impacto real en la percepción de la marca e incremento del “engagement” por parte de los clientes.

Tipologías y segmentos de proyectos

Se van a analizar: el compromiso (engagement) con los clientes, rendimiento de los empleados, educación, innovación y desarrollo personal englobados fundamentalmente dentro de los segmentos de: Marketing (programas de fidelización digital y activación y/o dinamización de comunidades online), RRHH (desarrollo de competencias y proceso de aprendizaje digital) y desarrollo personal (programas concretos de desarrollo personal)

Metodología: El evaluatrón y la medición neurocientífica

En el informe se aplicarán las siguientes metodologías:

–      por un lado, el evaluatrón (una herramienta de evaluación multivariable realizada en exclusiva para este proyecto por Redbility) que realizará durante aproximadamente un mes test cuantitativos online en diferentes países obteniendo datos entre distintas nacionales y cuya misión principal será medir el rendimiento de diferentes modelos de sistemas de gamificación.

–      En función de los datos obtenidos se realizará una selección de perfiles para, según ha comentado Javier Mínguez, “medir la activación neurológica relacionada con aspectos emocionales que la gamificación provoca en el usuario.” Gracias a la tecnología usenns de BitBrain, se podrán medir las diferencias en engagement emocional que generan los diferentes elementos de gamificación y cuantificar de forma objetiva el impacto emocional en la marca frente a la no gamificación.

¿Qué valor tendrá el informe?

Las conclusiones de este informe podrán facilitar información de interés a todas aquellas personas que quieran emprender cualquier proyecto que se relacione con la gamificación y las dinámicas más adecuadas para incrementar los resultados conseguidos mediante la misma.

Dicho estudio demostrará, además, la eficacia de la gamificación, ayudando a comprender por qué funciona y ayuda a los empresarios a obtener más beneficios, todo esto observando la activación emocional de los usuarios.

Se espera que las conclusiones ayuden a incrementar la aplicación de la gamificación en cualquier entorno.

Haz clic para comentar

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

 
Subir